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まだ研究段階の相手なので、内容は今後変わってくる可能性有り。 開幕 立ち回り対空 近距離 中距離 遠距離 被固め ハザマの技ガードプライマー削り技一覧 ハザマ側から見たライチ 開幕 バックジャンプバリアか5Bで安定。 バリアを張らずにジャンプすると蛇咬(空中ガード不能の鎖)を食らう。 一通様子見は相手のダッシュ3Cに負ける。 前ジャンプに相手も前ジャンプしてくるとやり辛い。 立ち回り 中距離で戦っていく。 安易な飛び込みは牙昇脚(ジェノサイドカッター。対空・割り込みなどで使用。無敵あり)などで落とされるので 基本地上で立ち回る。 棒5B先端距離なら厄介なDD「蛇翼崩天刃(蹴り上げる技)」も届かないらしい。 鎖(ウロボロス)は飛び道具判定なので各種棒飛ばしで相殺できる。 対空 2C、一通A、棒飛ばしで落とす。 5Dと低めJ3Dに対しては置き6Bが有効、置けなくても見てから6Dが有効。 近距離 諸々の発生で負ける上、牙砕衝(無敵があるコマ投げ)や蛇翼割り込みが恐いので密着は避ける。 蛇翼での切り返しから4500以上(FCなら5000以上)持っていかれる。 5B、2C、5Cを直ガされたら6Dは出さないこと。 直ガ 蛇翼に対して一通GPでの読み合いは一応有効だが、 一通キャンセルはやはり小パンに負ける(6Dバリガで距離が離れてた場合は小パンは届かない)。 中距離 近距離寄りの棒5B先端距離で戦う。 この間合いならハザマ側で触れる技は 3C、蛇刃牙(用途不明の真横にリーチが長めの技)、残影牙(蛇刹後C、下からすくうような下段技)しかない。 遠距離 ゲージがある時は鎖に対しての緑一色を意識しておく。 設置から棒を飛ばして鎖を相殺しつつ攻め込むのが有効。 ただし設置自体に鎖が刺さる可能性もあるので読み合い。 鎖は一通GPで取りつつ一通Bなどで反撃が狙えるが、構えを見てからミズチ確定。 空中で大車輪をぶっぱするとミズチが刺さる? ミズチを食らった後、距離によっては緑一色で反確が狙えるかもしれない。 被固め 中段技の烈閃牙(蛇刹後A)に繋げてくることが多いが、この中段は2Aで潰したり燕で割り込める。 2Aで潰した後は空中のハザマに5Bから追撃が可能。 ハザマの技 ●6A 肘打ちをする中段技。ガープラ削り効果あり。ヒット時に超必のみでキャンセル可。 ●6B ローキックする下段技。ガープラ削り効果あり。ヒット時に超必のみでキャンセル可。 ●烈閃牙(蛇刹後A) 黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす中段技。 ガード後こちらが不利。 タメて出した場合は1F目から足属性無敵あり。 ●牙昇脚(蛇刹後B) ジェノサイドカッターとも呼ばれる、蹴り上げる技。 対空や割り込みに使ってくる。 攻撃発生前まで無敵があり、判定も強いらしい。 カウンター以外では追撃されない模様。 迂闊に飛び込んだり暴れたりして牙昇脚でカウンターをもらわないように。 蛇刹という準備行動を挟む関係上、起き上がりに技を重ねればリバサ昇竜のように出してくることはまずない。 ●残影牙(蛇刹後C) 下からすくうような下段技。ガープラ削り効果あり。 ●牙砕衝 無敵があるコマンド投げ。 発生は速いが間合いは短い。 補正がキツいらしく、食らってもそこまで痛くはないもののゲージは結構増やされてしまう。接近戦では要注意。 ●蛇咬 斜め上に鎖を伸ばす対空技。 空中ガード不能(バリアは可能)。 隙が大きいので立ち回りでそうそう使ってくる技ではないが、 生で食らうと蛇翼に繋げられて4000以上減るので一応注意。 ●DD - 蛇翼崩天刃 真上に蹴り上げるDD。 出が非常に早い上、判定発生前?には無敵もあるので割り込みとして使ってくる。 近距離では常に警戒しておきたい。 ハザマの最大のダメージ源でもあり、コンボに組み込まれるとコンボのダメージが一気に跳ね上がる。 ライチ棒5B先端距離なら蛇翼は届かないらしい。 ●DD - 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) こちらの足元に魔法陣が出現(中~遠距離のみ)、ヒットすると2300程度のダメージ。 発生は速いがディズィーのネクロ魔法陣などと違って下段技なのでしゃがみガード可能。 緑一色や凍牙氷刃みたいなもの。 硬直が結構あるらしく、距離によっては食らった後に緑一色で反確できる…? ガードプライマー削り技一覧 技 属性 備考 6A 中段 肘打ち 6B 下段 ローキック 6C 上段 少し飛び上がって、斜め下にナイフを投げる 残影牙(蛇刹後C) 下段 飛鎌突 空中技だが上段 エリアルの〆でお決まりの技だが立ち回りで使ってくることはほとんどない 蛇翼崩天刃 上段? DD ハザマ側から見たライチ 399 :名無しさん:2009/12/03(木) 08 43 51 ID 0zbLtV3IO 基本コンボ?の623D〆の場合は若干最後のジャコウが入らない時がある(高さ調整必要?) 対空は2Cが一番いいかも。5AはJBとJCに潰される 相手のJBには216DBで落とせるがJCはフルコンが待ってます(ライチのJCは棒に当たり判定なくなった?) 既出だがミズチの後の緑一色は確定ではない(距離による) ライチの6Dにぶっぱ邪翼が相討ち ライチ側からだと地上5Dは低空JCでウマーだがJDやJ6Dの方がうざいかも…と。 やっぱりライチはキツイですね。端に追い詰められるとかなりヤバイのでその前に逃げ逃げが大事。個人的には214DBが相手のJCにスカってカウンターが一番痛い。
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通常時受身狩り 受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 JD(J2D後) 低めの相手にJB空中ヒット後 ★・5D リターン重視の基本受身狩り。 接地緊急受身をしないと5Dが確定するタイミングに青ビで使う。 弱点は昇龍。 ディレイ緊急受身でスカされてフルコンをもらうのは5Dを出すのが遅すぎるか、 高空でJCや車輪で〆たときのみ。 ex)5D>hjc>JA>JC>JD ★2A 5A 安全重視の基本受身狩り。青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2A 5A 6B>J6D 2A 5A JA>JC>JD ★6B 青ビ用。 ★J4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 端の前転狩り ★後ろ微歩き5B 持続と発生から5Bを推す。 スキの少なさから後ろ微歩き2Aもいいがむずい。 前転狩りは青ビで烙印50%以上たまらないときの補正切り用。 このキャラは後転はほとんど狩れない。 通常時起き攻め ★6A 中段選択肢、ガードさせても状況がよく使いやすい。 ホイール、大噴火、裂氷を詐欺れる。 バクステに弱い。 ★2A>5A 下段選択肢。 上記+カラミティまで詐欺れる。 バクステに弱い? ★★受身狩りJ4B 上記+氷連双、槍、燕返しを詐欺れる。 ★受身狩り5D ★昇竜警戒選択肢 ★低空ダバリガ様子見>着地2A(すかし下段 ★BPQ裏周り(ハザマ、レイチェル、バング、カルル、ハクメン、ノーゲージアラクネとテイガー、タオカカ) ★APQ裏周り(ラグナ、ラムダ、ライチ,ツバキ)【CS2は離れるからだめか】 前ジャンプめくりJ2D(ツバキ、カルル、ハザマ、ノエル、ゲージなしアラクネとラムダとテイガー)ガードさせて3F有利。ガードされたら5Aで暴れつぶし。 様子見ディレイ投げ。 後ろhj様子見or バクステ(相手がrcできるとき ★起き攻め放棄、霧 昇りJC(表orめくり) 殺し切り用 昇りA鳥rc>JA テイガー、ハクメン限定昇り中段 高空ビーム〆起き攻め 烙印コンのあとは5D>ビームでしめてダウンを奪うと起き攻めにいける。 ★歩いてめくる 6C2段目めくり
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時のコンボ中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、立ち回りで強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら通常技が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ ※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 ・J6C 車輪 6D蟲 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) JB密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 これは5A>JAから伸びるかも ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) (難)6A 5D 前jc低ダJ4B 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100) 近い場合はJ4Bの方が簡単 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
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開幕 立ち回り 開幕 立ち回り
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Q.格闘ゲーム初心者でも扱えますか? ( ∵)< 操作はわりと特殊、レバーも使えない感じならラグナとかで慣れるのも手だな でも好きなキャラを使うのが一番だと思うぞ、さぁ使え使え! Q.投げぬけ仕込みバリアってどうやるんですか? 1入力ABCだけど常時仕込むとリジェクトミス増えそうだぞ> (∵ ) Q.低空ダッシュが出にくいんですが アラクネの低空ダッシュは最低高度(これ以上高い位置じゃないとダッシュが出ない高さ)が高いので 他のキャラより遅めにダッシュ入力しよう Q.ダイブキャンセルってどうやるの? ( ∵)< いろいろな入力があるがAダイブならヒット→着地間際に2B→5Bと連打するのがメジャーっぽいぞ ダイキャンのコツ Q.一発烙印あるの? ( ∵)< あるある→コンボ Q.アラクネってどの技で暴れればいいの? ( ∵)< 基本おとなしくしろ、だがやるときは5A、2Bが使えるぞ Q.J4Bてなんですか?そんなレバー技が見当たらないのですが。 ( ∵)< 空中ダッシュ 4入力からのJBだ、空中ダッシュ後アラクネが浮くはずだが4入力でそのまま落ちるぞ Q.空中低空ダッシュJ4Bが低空になりません。 ( ∵)< 9N64Bと入力だ、目安は5Dから連続ヒットになること。練習あるのみ。 コンボのコツ Q.烙印つく前に死ぬんですが (´∵)< 今回はわりとあるな 腐らず直ガをして逃げる、割り込む、ゲージためてCAやDD 烙印さえつければどんな相手でもチャンスはあるからあきらめるな Q.烙印つけても崩せないんですが ( ∵)< 2A、6A、投げ、JC、6Cあたりが主要な崩しだな 固めてるならプライマけずるのもいいと思うぞ Q.烙印付けた時に虫を出さずボタンを離すにはどうすればいいでしょうか? ( ∵)< 無理です Q.補正やフレームが知りたいです。 ( ∵)<ブレイブルーコンティニュアムシフト プレイングガイド 月間アルカディア3月号増刊に書いてあるぞ。 Q.中央の車輪ループではjC CPQ や5Cで打ち上げて車輪、 なにもいれずに車輪だけでループなどをみますが、何を基準に使い分けているのでしょうか? 同様に画面端でも、jC CPQや蟲ヒット中に5Cを2回入れる人がいますが、どのコンボを選択すべきなのでしょうか? ( ∵)<ループ数が多い場合、コンボの前半にJCや5Cを挟むと補正の関係で最終的にダメージが落ちる コンボ開始時の烙印ゲージ残量が少なかったり、ヒートゲージを多く回収したい時にJCや5Cを入れるといいよ
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霧、鳥、APQ、J6Dをきちんと使おう。 基本 hj→2段ジャンプ→前ダor後ろダ→4バリア ローリスク様子見選択肢。 高空からJ4Bをしかけたり、対空待ち構えてる相手には霧を出したりします。 ex. 後ろhj→前ジャンプ→バックダッシュバリガ→中空J6D 後ろhj→垂直ジャンプ→霧→バックダッシュバリガ 後ろhj→後ろジャンプ→前ダッシュJ4B ※バックダッシュバリガ低空J6Dは強い。 霧 高空で霧>硬直後空中バックダッシュバリガ or 2段ジャンプ 間合いを離したり、着地際にJDをしたり。 着地を狙われないように。 後ろジャンプ低空霧 後ろジャンプで慣性をつけながらの使用が基本。 相手の隙をついて霧を出してく。 ※霧の使用率が低すぎるときは使え 鳥 ・鳥>jc低ダJ4B表 鳥をガードされたときはjc スカ時は鳥の空中硬直が切れてから入力。 ・hj>めくりA鳥>低ダJ4B表 ・hj>二段j>めくりA鳥>めくりB鳥>低ダJ4B表 ※タイミングずらす手段として鳥強い。着地硬直もあるが使っていくべき。 ・hj>2段j>C鳥>C鳥→前ダor後ろダ→4バリア 画面端からの位置いれかえ 端ワープより信頼性が高い。 PQ 遠目で出して相手にAPQを意識させるか、近めでめくりとして使用するのが基本。 近めでBPQで相手を飛ばせたり。 JB JB>うしろjc低ダJ4B表 JBがガードされたときにさらにJ4Bを被せる。 JB>JCすかし>2A ※すかし下段、すごい強い。 昇りJB1>後ろjc低ダJ4B表 (屈ガにあたる★タオカカ、★ラムダ、★ミュー、★★ジン、★★ラグナ、★★アラクネ、★★カルル、5Dバリガされても平気→★★★バング、★★★ハクメン、★★★テイガー) 空中ダッシュ>(バリガ)>J4B 空中ダッシュの長さで対空ずらしになる、 ネタ ・鳥>JCPQ>2D しゃがみ待ちで対空狙いが露骨なジンなどに使用。読まれてもリスクが比較的少ない。 CPQでの移動距離と出現場所なんかを相手の攻撃圏外にするように注意して使う。 J後に即8694JB めくりを狙いやすい。相手の地上対空技をすかして被せやすい。 高度制限ぎりぎりで車輪 何も入力しないときより若干早く着地する。 シビア。
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JAMMAショー 「カード対応」ということだけ判明。具体的なシステムなどはまだ不明。今後のロケテなどで対応していくと思われる。 NESiCAについて 仕組みやモデルについては ファミ通の記事 を参照。 携帯コンテンツはスト4と同じく無料。携帯から個人データ(戦績・勝率など)が確認可能?プレイヤーネームなどが登録できるかは不明。 チームを組めたり、カスタマイズシステムがあるかどうかは不明。 高速I/Oインターフェースを採用 キャラクターのバランス調整を定期的に行うネットワークでのアップデート調整が入る? 基盤はTAITO Type X2(変わらず)ダウンロード用のソフトウェアに交換か? その他 アンケートに答えることで、会場限定「NESiCAカード」がプレゼントされる。絵柄は こちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スタイルを変更したかったのでページ追加 必要があれば旧コンボルートと統合 各技から一発への繋ぎ方一通A 一通B 一通C 棒3C 素手の崩しから 大車輪 燕返し 4D 一発を安定させるための処方箋 画面中央での運び方妥協ルート 三元脚ルート JCルート 空ダッシュJCルート JBCCルート JBCBCルート 素手3Cルート 画面端一発コンボルート一発後のつなぎ 一通ループ 棒(2) 棒2Cのコツ 単騎・發から画面端を維持するネタ 6Dルート 4Dルート 各技から一発への繋ぎ方 一発はボーナス補正や派生技の単騎・發の性能のおかげでCSライチ高火力化の立役者です。 補正がきつくなったりタイミングを覚えないと一発を当てることが出来ませんが 一発を経由できる様になると一気に火力が上がるので是非覚えましょう。 一発が繋がる総補正値のボーダーラインは0.37です。 一発の直前の技の時点で総補正値が0.37未満の場合は繋がりません。 一通A ● 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 CSでの基本ルートです。 「いつもの」はこれの事です。 状況別の詳しいコツは下の『一発を安定させるための処方箋』を参照して下さい。 各始動技から2C 一通A~と繋ぐのが一般的です。 5Aや2A始動からでも可能ですが、どちらも2回以上刻んでしまうと一発が繋がらないので、その場合は妥協ルートを使いましょう。 一通B ● 一通B ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 ● 一通B (ダッシュ)3C 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 2Cが届かない距離でかつ画面中央で用います。 一通C ● 一通C ダッシュ6C1 前小手 發 立直A 一発 画面中央で間合いが離れているといろいろとうまくいかない事が多い。 主に画面端で2Cが当たらない間合いで使うルート。 一通Bルートより火力が高い。 棒3C ● 棒3C jc 低空ダッシュ JB 一通A 前小手 白 (ディレイ)發 立直A 一発 棒3Cが先端でヒットし一通Cも届かない距離で使うルート。 JBは降り際ぎりぎりで当たる様にする。 ダウン喰らいが薄いキャラにはJBが当たらない。 素手の崩しから 例えばJC 前小手 JCや燕 6Cで〆た時など、画面端に棒を設置し素手での起き攻めをする状況です。 各種崩しから補正が緩いうちに發に繋ぎ一発を当てます。 白 發を使う場合は、白を地上で当てるより6Cや3Cでダウンさせてからの方が浮きが高くなり一発が繋がりやすくなります。 大車輪 ● 大車輪最終段 發 立直A 一発 大車輪での固めから崩し、しっかり最終段まで繋いだ際に使います。 最終段までに技を挟みすぎると補正がきつくなって一発が繋がらないので注意しましょう。 燕返し ● 燕カス 6C1 前小手 發 立直A 一発 燕カスとは4段目の落下棒が空振りする「カス当たり」です。 相手が真上にいる時に燕で対空したり、何かしらの慣性や喰らい判定の影響で3段目だけ当たった時などに起こる現象です。 補正がかなりきつい4段目が当たらない事でコンボの幅が広がり一発も当てる事が出来ます。 4D ● 4D 前小手 JB 6C 低空中 發 立直A 一発 画面中央一発ルート。 4Dが強制立ち喰らいになる関係で6C 低空中が繋がるキャラなら全キャラに対応してます。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 一発を安定させるための処方箋 まず理解して欲しいのが一通Aの性能でこれは派生した後の相手との距離で2段目発生のタイミングが変わる。 1段目ヒット>少し棒が進む>2段目発生 ってなる。だから一通Aを当てる距離でその後の棒の位置も変わってくる。 これは距離の違う相手に生一通をやってその後にリーチしてみるとわかるかと。 相手の距離と高さが一通Aの2段目のタイミングを決める要素みたい。 で、一発コンがミスった時によく起こる現象が ①A一発の前に受け身取られる ②A一発が届かない ③リーチAでライチが棒にとどかない ①の原因 1)補正の関係でもともと繋がらない 2)発>リーチA、もしくはリーチA>一発Aの入力が遅い 対処法 1)レシピの見直し 2)先行入力の利用 ②の原因 1)相手のくらい判定が小さい 2)棒の設置位置が近い 3)一発Aを出すのが遅い 対処法 1)白>発にしっかりディレイをかける 2)一通Aを当てるのが近いのでB>一通をB>2C>一通にしたりBの根元以外で拾ったりする 3)先行入力 ③の原因 1)一通Aを当てるのが遠い 対処法 1)一通A前のレシピの見直し 2)一通A>小手>白のどこかでダッシュを挟む 少し追加すると一発Aコンには表当てと裏当てがある。 裏当てはライチが相手を追い越して一発Aを当てる感じ。 <表当て> <裏当て> ⇒ ラ、 ⇒ ,ラ ||☆敵 敵☆|| 当たり判定の関係上、一部キャラには裏当てが安定するってのも覚えておくといいよ。 具体的には前投げからディレイ無しで一発Aまで最速入力すれば裏当てになる。 バングなんかはかなり一発コン安定させ辛いから基本こっちを狙うといい。 投げ以外の始動で一番やりやすい調整は一通A微ダッシュ前小手から白~一発まで最速で。 最終的には2Cが届く位置をきっちり把握して全キャラ全距離での安定一発コンレシピを持つのが目標かね。 2Cの受身不能時間の長さを生かして一通Aを出すタイミング、一通Aヒット後の微ダッシュ、前小手後のスライド白、發を出すディレイタイミング、この辺を上手く調整して当たる位置を体で覚える。 一発コン安定はライチの性能引き出す上での必須事項兼恐らく最難関だから頑張れ。 逆に言えば全キャラにこれ安定するなら量産は100%脱出できてると思っておk。 画面中央での運び方 CSでは斜め軌道の満天棒を用いた運びが主力です。 満天棒は地上で発動させた場合、硬直を各種行動でキャンセル出来る様に変更された事による影響です。 ここでは主に~一発 単騎・發の後を想定してルートを紹介します。 一発と単騎・發の間に出来るだけディレイをかける事で相手の浮きを抑える事ができ、ミスを予防したり様々なルートを経由する事が出来ます。 最大ディレイのコツを紹介します。 一発で浮いた相手が翻ってダウンする様に落ちていくので、翻ったのを見てからBを押すと最大ディレイで發が当たり、その後相手は地面ギリギリまで受身不能となります。 様々なルートが存在しますが、単騎・發を当てた時点での位置によって最適なルートが異なりますので、状況判断及びアドリブを頑張りましょう。 妥協ルート ● 6C1 後小手 (2C) JB JC JD 空ダッシュJC 棒(2) 6C 6D 主力ルートが出来ない場合の妥協ルートです。 位置によっては6Cが棒ありになるなど状況有利な起き攻めに移行しづらい要素があるのであまりお勧めではありません。 状況によって~JB JC 5C JB JC jc JD JC 棒(2) 6C 6Dなどアドリブを効かせましょう。 三元脚ルート ● 6B 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A(ディレイ発射) CSの主力運びルートです。 一通Aは早めに発射してしまうと、近距離かつ高度が高い事が原因で二段目の叩きつけが空振りします。 6Cの受身不能時間が長いので、落ち着いて一通をしばらく構えてから発射しましょう。 端背負い~画面中央よりも手前でコンボ開始した際に有効です。 前方のスペースが広くない場合は6Cが棒ありに化けてしまいます。 その際の対処法は以下の3つです。 ・6Bを抜く ・jcを後ろjcにする ・6Cを抜いてダイレクトに棒(2) 一通Aと繋げる これでもダメなほど画面端が近い場合は以下のルートを使います。 このルートが優秀なのは一発コンに限らず様々な場面でフォローに使える事です。 例えば一通Aが6Dに化けてしまった場合でも ~2C 6D(2ヒット) 5D jc 空發 (ディレイ)中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った様に画面端への道に復帰出来ます。 JCルート ● (6B) 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 画面端がかなり近い場合に使います。 5D dc JC~とすると着地が遅くなりミスしやすくなるためお勧めしません。 空ダッシュJCルート ● (6B) 5D jc 空ダッシュJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートとJCルートの間の間合いで使うルートです。 JCルートよりも距離を稼げる上に着地が早い事が利点です。 ダッシュは中空がベストです。 低空ではJCが空振りになる事が多いです。 JBCCルート ● (6B) 5D dc JB jc JC 降りJC 棒(2) 棒2C 一通A 三元脚ルートと同じ状況で使用可能なルートです。 6C1の同技補正を回避し、中央で棒2C 一通Aを繋げられるため全体火力が若干上がりますが高難易度です。 ダッシュ慣性をつけないと降りJCが発生しません。 単騎・發の最大ディレイと棒(2)までの行動を全て最速で繋げられる事が条件になります。 全キャラ対応。 JBCBCルート ● 5D dc JB JC 棒(2) JB JC 一通C こちらは前方のスペースが中途半端に広い場合に使います。 JB JCを当てるために単騎・發に最大ディレイかけましょう。 素手3Cルート 上記のルートなどで運び画面端付近に到達した際は素手3Cルートで完走するのが一般的です。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc 6C 棒(2) 6C 6D 既に画面端に到達している場合は6Cを一つ省きます。 他にも以下の様なルートもあります。 ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D dc JB JC 棒(2) 6C 6D ● 一通A 後小手 (ダッシュ)3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 6D ハイジャンプJCが中に化けない様にするコツは、 5C 6D そのままレバー前にいれっぱしつつ 3 9 でHJ>CボタンおしっぱでJC 画面端一発コンボルート 一発の時点で画面端に到達していると、単騎・發が画面中央側に発生してしまい画面端維持が出来ません。 そのため画面端限定のルートを選びましょう。 様々なルートが存在しますが、まずは基本的な3つを紹介します。 一発後のつなぎ ● 一発 後ろjc JD JC 棒(2) ダッシュ棒2C 一通A 全キャラ共通なのがおいしい。 ダッシュ棒2Cが安定しないなら素手6Bで代用。 棒2Cと乗算補正が同じでダメージが素手6Bの方が高い。 さらにミスりたくない場合は6C1 一通Aで妥協しましょう。 ● 一発 後ろjc JC 5C 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 前ジャンプでJCを出すので棒2Cがやりやすいです。 しかし5C分の乗算補正が余分にかかっているので、その後の火力が下がりルートも制限されます。 当然ながら5Cがダウンに当たらないキャラには対応していません。 ● 一発 後ろjc JC 3C 發 白 中 5B 5D 前jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 5Cがダウンに当たらないキャラにも対応したルートです。 しかし2C始動限定ですので注意。 一通ループ 基本的な流れは、~一通⇒棒回収⇒一通⇒棒回収⇒…と言った感じです。 コンボの全体を通して繋げられる一通系攻撃の最大数は、今のところ2C始動で5回、5B始動で4回と見られています。 ● 一通A 前小手 5C 5D (or3C 2D ) jc JC 棒(2) 棒2C 一通A 一通A二段目の叩きつけでバウンドしたところを5Cで拾うため、最速入力が出来ていればノエルなどダウンが薄いキャラでも入ります。 安定指向なら3Cで代用しましょう。 ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 棒2C 一通A ● 一通A 後小手 5C 5D (or3C 2D ) hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C 5D空振り hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ● 一通C JC 後小手 JC 3C 2D hjc JC( JB空振り) 棒(2) JC 一通C ~ハイジャンプJC( JB空振り) 棒(2) JC~の部分は~前ジャンプJC jc 棒(2) 降りJC~で代用可能です。 棒(2) 棒2Cのコツ 棒(2)がダウンの相手に当たらなかったり、2Cが素手になって一通Aが繋がらないと言う経験はライチ使いの誰もが通る道(笑) まず前者は、着地後に一瞬しゃがみバリアガードを張ればOKです。 ガードモーションをとる事で軌道が下方向に修正されます。 後者ですが、棒(2)がヒットした時点でヒットした場所からライチまでの距離が若干空いているために、棒が戻りきっていない事が原因です。 前ジャンプJCからの繋ぎであればしっかりディレイをかける事を心がけましょう。 一発 後ろjcを経由した場合は距離が離れているので、着地後ちょいダッシュを挟めばOKです。 運びのJCルートなども同様に棒とライチの位置を常に確認して対応しましょう。 単騎・發から画面端を維持するネタ ● 一通C 後ろ小手 發 立直A 一発 単騎・發 一通Cの時点で画面端でも単騎・發を画面端方向に発生させる事が出来ます。 ● 一通A 後ろ小手~ テイガー限定ですが、一通Aの時点で画面端にいて小手を後ろにしても一発が入り、単騎・發が壁側に発生します。 テイガーさんメタボw 小手を後ろにしているのでその後のルートに注意しましょう。 ● 単騎・發(中央側発生) 6C 低空中 2C~ 6C 低空中に対応しているキャラなら可能。 ダウンが薄いキャラの中でもハザマだけはこのルートに対応している。 ● 単騎・發 微ダ2C(裏当て) 2D ハクメンに確認。要するに単騎発絡めて端キープ出来る。 超ムズいけどwww 6Dルート ● 6D1 各種棒所持時必殺技 一通構えキャンセルは〆時にゲージがなく、棒通常技で起き攻めしたい時に。 一通Bはコンボの経由に。 一通Cもコンボの経由に使用可能だが、低空中では相手との距離が近すぎて位置が入れ替わりコンボミスになりやすいのでお薦めしません。 燕はコンボの締めや、一通が化けて出ちゃう事があるある過ぎるw 大車輪はライチ起き攻めの真骨頂。6Dがダウンにも当たり緊急受身不能であるため、6D 大車輪は主力です。 ● 6D 目押し素手5B~ 6Dの二段目は必殺技キャンセル出来ませんが、立ち喰らいでも目押しで素手5Bが繋がります。 ● 6D1ch 一通構えキャンセル 棒5B~ 6Dの一段目がカウンターヒットした場合は一通構えキャンセルから棒5Bが繋がります。 6Dの補正がかなり緩いため高火力コンボ叩きこむ事が出来ます。 4Dルート ● 4D 前小手 JB~ 4D始動の基本系。ガードされても攻め継続できるのがメリット。 JBのあとに繋がる技は、5A、2A、5B、2C、6C、3C、白、發。 間合いが空いて5Bなど届かなくなる技がありますが、 ダッシュの先行入力とダッシュでの着地硬直キャンセルを活用して ~JB ちょいダッシュ5B~ が繋がるので後は適当に6Cに繋いで ~6C1 後小手 JB JC~ と言った感じに運んで起き攻めまでもって行けます。 キャラによっては6Cが空振るので代わりに3Cに繋ぎましょう。 画面中央で間合いが狭ければ ● ~3C 2D 發 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ 画面中央で間合いが空いてれば ● ~3C 2D(空振り) 白 ディレイ中 棒(2) 6C1 一通A~ と言った感じに端から端へ運んで起き攻め出来ます。 ● 4D( 前小手) 發 白 中 5B 5D JC 棒(2) 2C 一通A~ 中の時点で画面端なら可能。 ● 4D 前小手 JB 6C 最低空中 發 立直A 一発~ 画面中央一発ルート。 対応キャラはテイガー、ハクメン、レイチェルに確認されている。 中 發は遅すぎず早すぎずベストタイミングでキャンセルしましょう。 ● 2C 4D 5B JB JC~ 棒2Cから4Dが繋がります。4Dの棒の軌道が水平方向なので比較的簡単に運べます。
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。 【立ち回り】 172 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 26 24 ID 7G6T5o7A0 テイガーなんて棒持ち続けて6BとJCふってガン待ちしてりゃいいよ 正直自分から攻める必要はないと思うよ、時間なくて体力負けしてると別だが あとは飛び込み防止の2C 6Bが先端になるくらいの位置取りが重要 捕まったら燕まわしても2Aとか擦ってもいいからとにかく距離離すことを考える 下手すると一瞬で殺されるけどw ラウンド的に余裕あるし、3回以上捕まって死ぬようなら相手の方がうまいと諦める ビー玉は当たったら負けと思っていい 一番良いのは2BかHJ、HJ棒設置(着地に合わせてくるの防止)とかで避けることだけど、 そんな上手くはいかないからね、最低でもガードはすること 当たり前だけど迂闊な燕、大車輪、国士は禁物 173 :名無しさん:2009/12/13(日) 02 36 44 ID vhScHHUY0 テイガさんの立ち回りで使うJCとかJ2Cは全部狩れるようにできると大分リターン量が違うよね コレダーに同技補正かかったせいで一発のリターンが下がってるように感じる テイガー側の普通の始動のリターンよりもライチ側の各種カウンターor2Cのリターンのが高いから前よりずっと強気にいける テイガー側の大リターン行動は各種DDと2Cカウンターだからそれだけ気をつければ自然に勝ててる流れかと 174 :名無しさん:2009/12/13(日) 03 20 18 ID vpIKSPZE0 172 テイガー舐めすぎ、ってか相手が微妙だと思う 基本は6BよりBの距離がお勧め、B先端を押し付ける 画面見てれば6Bの距離と大してリスク変わらないどころかむしろ低い 6BはJD被せを通されて磁力付けられるリスクがある Bガードされたら6D以外のガトで揺さぶりつつライン上げ、歩きで押し込まれるとリスクが上がるんでここ大事 飛びだけは確実に落とすこと意識、2Cバリガされたら着地に3Cを重ねたりバリガミス狙っての一通A入れたり 3C一通キャンセルが一番リスク低いかね、この2つしかやってないんで他にいい選択肢あったら是非教えてくれ 一回差し込んでワンコン+ダウン取ったら強気に攻める。棒なしでのJCJBのガトで粘着して崩す 相手に50%ない場合は起き攻めし放題と思っておk、2A重ねでバクステへの警戒だけはしておく 近距離は直ガ立Aが一番割りがいいかな. 下手にガードすると危ないから昇竜、2A擦り、上いれっぱ、バーストの使い分け 【ガジェットフィンガー後の読み合い】 ☆完全にジャンケンです <テイガー側の選択肢> 5A→各種暴れ潰し。3Cに繋いで再度ガジェット読み合い。 5C→各種暴れ&バクステ潰し。痛い。 6A&Aスレッジ→バクステ&燕潰し。対弾属性GPのため燕は一方的に負けコンボ痛い。 2C コレダー→飛び狩り。対頭属性無敵…2C 11F~14F、コレダー 7F~16F。 Aドラ GETB→地上ガード&暴れ狩り ホイール:各種暴れ$燕潰し。空中ガード時もrcから読み合い。 <ライチ側の選択肢> バクステ、バクステ追加、昇竜、5A、上いれっぱ、大車輪、バーストの使い分けで読み合い ガードはまずしない方が良い、Bドラとジェネだけは喰らいたくないから 低空發の選択肢に関する議論 184 :名無しさん:2009/12/14(月) 00 18 36 ID xgZXAS5.0 地上発は地味に発生というか空中判定以降が早くないから受け身後の暴れ目的に使うと投げられたはず それでなくともガジェット後はテイガー微有利のはずだから無敵なくてボタン押す行動は投げ対策には怖い 185 :名無しさん:2009/12/14(月) 01 45 23 ID nSAZR5cA0 撥暴れするなら低空撥じゃね 前回のデータで悪いけど通常撥は6Fから空中判定、だけど通常ジャンプなら3F移行で撥自体の発生も5F(地上撥は10F) 一応理論的には最速で出せれば地上よりも2F早く攻撃発生 RCでのフォローが利く時であればわりとアリだと思う 191 :名無しさん:2009/12/14(月) 10 45 41 ID SnUbg/1IO コレダーの頭無敵が9Fからなら勝てるね ⇒7Fからなので勝てません。 2Cの頭無敵は8Fからって聞いたんだが勝てるのか? ⇒11Fからですが少しでも遅れてFCでもしたら精神的にオーバーキル 登りJAの選択肢について コレダーの頭無敵開始フレームによっては潰せるし 6Aと5Cに対しては発生勝ち 2Cに対してはJA空振ってもバリガ間に合う 大車輪の選択肢について 入力は313131推奨 大車輪は出ちゃえば燕読みホイールとかに有効だけど 5A、5C、コレダーに発生前に潰される 4Dの選択肢について 空中判定が22Fから(発生と同時)なのでコマ投げはもちろん負けます。 むしろ勝てる選択肢を探す方が難しい。 下半身無敵1F~33Fが活きるのは2B、3Cくらいだろうがガジェット後に振って来ない。 【5D対策】 915 :名無しさん:2010/05/03(月) 07 54 08 ID MwtcxbFUO テイガー立Dって2Bとかの低姿勢でかわせましたっけ・・・? 916 :名無しさん:2010/05/03(月) 12 54 35 ID sSGSdLS6O かわせるけど低姿勢が14Fからだから立ちBの発生の方が早い 917 :名無しさん:2010/05/04(火) 00 23 40 ID N6ZEM.16O テイガーの5Dはガードより食らっておいた方が状況か良いと思ってるのはオレだけか? ガード硬直が特殊で28Fでテイガー側2F有利 地上立ちヒットよろけ時間が19F 例えばジンならくらってんのにA昇龍半角って状況だったはず 5Dノーマルヒット時に繋がるのはビーダマだけ んでガードしちゃった時の対応なんだけど 通常ガードなら不利なジャンケン 直ガ出来たら無理せず逃げる選択も入れる 状況が改善しない限りテキトー技を振らない事 いろいろカウンターもらう ゲージがあれば緑一色を仕込んでおく スレッジ以外に勝てる ビーダマもサイコーにちょうど良い無敵でカウンターさせれる 920 :名無しさん:2010/05/04(火) 04 32 21 ID jg9xH4KY0 917 距離が近ければAスレも繋がる あと大体チャージ入れ込んでるから食らって反確とかないよ そもそもテイガー立ちDの硬直が最速ヒットで持続含めて26F よろけ19F+よろけ回復後ガードのみ可能時間8Fだからテイガー1F有利だよね